Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Königsgeist Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Hexenmutter
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Walküre Hexenmutter
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Walküre Schweinereiter Hexenmutter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall Koboldfass
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Walküre Königsgeist Hexenmutter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Knall Königsgeist Hexenmutter
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Koboldfass Hexenmutter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Koboldfass
Königsgeist
Knall Walküre Koboldfass Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Walküre Schweinereiter Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Hexenmutter
Walküre
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall
Königsgeist
Knall Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Walküre Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Königsgeist Hexenmutter
Fledermäuse Knall
Knall Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Königsgeist
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexenmutter Knall Königsgeist
Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Königsgeist
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Knall Skelettarmee Königsgeist
Knall Walküre Fledermäuse Königsgeist Hexenmutter
Walküre Skelettarmee Königsgeist Fledermäuse Hexenmutter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Königsgeist
Knall Walküre Königsgeist
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee
Hexenmutter Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Königsgeist Hexenmutter
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist
Knall Königsgeist
Walküre
Knall Walküre
Hexenmutter Fledermäuse Knall
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexenmutter
Knall
Knall Hexenmutter Walküre
Knall Königsgeist
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Knall Fledermäuse
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Königsgeist

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