Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Nachthexe
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Nachthexe
Knall
Fledermäuse Ballon Nachthexe
Barbarenfass
Magier Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Nachthexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Ballon P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Magier Ballon Elektromagier Nachthexe
Gift
Fledermäuse Magier Ballon Elektromagier Nachthexe
Blitz
Magier Ballon Elektromagier Nachthexe
Rakete
Magier Ballon Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Tunnelgräber Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Tunnelgräber Elektromagier

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
Ballon P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Fledermäuse Nachthexe
Magier
Ballon P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Ballon
Fledermäuse Knall Tunnelgräber Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Nachthexe
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Ballon Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ballon Tunnelgräber
Nachthexe
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse P.E.K.K.A. Tunnelgräber Nachthexe
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Nachthexe
Nachthexe
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Nachthexe
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Nachthexe
Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Nachthexe
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Nachthexe
Knall Magier Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier Nachthexe
Magier
Elektromagier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Nachthexe
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse Nachthexe
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Nachthexe
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Nachthexe
Knall Magier Tunnelgräber Nachthexe
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Nachthexe
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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