Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass
Knall
Bomber Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Ritter Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Pfeile Ritter Koboldfass Eismagier Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Koboldfass
Ritter
Koboldfass Bomber Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Pfeile P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Bomber Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Ritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 3 11

Bomber
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile
Ritter P.E.K.K.A. Eismagier
Ritter
Bomber Eismagier Elektromagier Pfeile Magier
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Elektromagier
Ritter Bomber Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Ritter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier Elektromagier
Bomber Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Eismagier
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Eismagier
Ritter Bomber Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Bomber Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Bomber Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Bomber Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Bomber Ritter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Magier Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Bomber Pfeile Ritter Magier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier Bomber
Elektromagier Bomber Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Bomber Pfeile Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Bomber Magier Pfeile
Pfeile Magier Eismagier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier Elektromagier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Bomber Magier Eismagier
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile
Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Bomber Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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