Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee
Knall
Bomber Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Magier Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Pfeile Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Pfeile Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Prinz Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Bomber Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Prinz Bomber Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 14

Bomber
Elektromagier
Pfeile
Megaritter Prinz
Magier
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz
Pfeile Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Bomber Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Bomber Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bomber Pfeile Magier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Magier Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Bomber Pfeile Skelettarmee Prinz Elektromagier
Pfeile Megaritter Bomber Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magier Bomber Elektromagier Magieschütze Megaritter
Prinz Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Bomber Pfeile Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Prinz
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier
Magier Bomber Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bomber Prinz Magieschütze
Pfeile Megaritter Bomber Magier Elektromagier Magieschütze
Bomber Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Prinz
Bomber Magier Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Magieschütze
Bomber Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Magier
Prinz Elektromagier
Pfeile Magier Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Prinz Magieschütze
Bomber Pfeile Magier Magieschütze
Magieschütze Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Bomber Pfeile Magier Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Bomber Magier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier
Bomber Pfeile Magier Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Prinz Megaritter
Pfeile Magier Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Prinz Magieschütze
Pfeile Magier Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Magier Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Bomber Magier Magieschütze
Pfeile
Prinz Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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