Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Fledermäuse Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Bomber P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Bomber
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Magier
Infernoturm Fledermäuse Magier Hexe
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Bomber Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Bomber Fledermäuse
P.E.K.K.A. Infernoturm
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Bomber Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier Fledermäuse Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Bomber Magier Hexe
Magier
Bomber Fledermäuse
Bomber Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Bomber Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier
Bomber Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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