Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Ballon Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Prinz
Rakete
Walküre Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Ballon Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Prinz Megaritter
Walküre
Koboldfass Ballon Prinz Bomber Magier
Magier
Walküre Ballon Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Ballon Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Walküre Magier Koboldfass Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Bomber Magier
Megaritter
Prinz Bomber Magier Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Walküre
Skelettarmee Prinz Walküre Megaritter
Bomber Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Bomber Walküre Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Bomber Magier Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Megaritter Bomber Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Bomber Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Bomber Megaritter
Prinz
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz
Bomber Walküre Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Walküre Prinz
Walküre Megaritter Bomber Magier
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Bomber Magier Walküre Megaritter
Magier
Bomber Magier
Magier
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Bomber Magier
Magier Megaritter
Bomber
Bomber Magier Prinz Megaritter
Bomber Walküre Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Bomber Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Prinz Megaritter
Magier
Magier
Bomber Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz
Magier
Walküre Magier Prinz Megaritter
Bomber Magier
Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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