Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldhütte Hexe
Knall
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldgang Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Kanone Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Kanone Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Koboldhütte Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Rammbock Koboldhütte Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Koboldgang Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Hexe
Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Rammbock Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Kanone
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang
Kanone Koboldhütte Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Koboldhütte
Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier
Kanone Koboldhütte Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Kanone Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Hexe
Kanone Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Koboldhütte Magier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Kanone Koboldgang Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Kanone Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Kanone Dunkler Prinz
Kanone Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Kanone P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Kanone Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe Kanone Koboldhütte Magier Dunkler Prinz
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Kanone Koboldhütte P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Kanone Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Koboldhütte
Kanone Koboldgang Koboldhütte P.E.K.K.A.
Magier Kanone Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Koboldgang Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Kanone Koboldhütte Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Kanone Koboldhütte
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Kanone Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Magier Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Magier Hexe
Magier Kanone Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldhütte
Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Magier Dunkler Prinz
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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