Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Kanone Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Drachenbaby Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Kanone Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldgang Elektrogeist Koboldfass Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe
Hexe
Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Drachenbaby
Kanone
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang
Kanone Skelettarmee
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Koboldgang
Drachenbaby
Elektrogeist Kanone Hexe
Hexe
Kanone Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Drachenbaby
Skelettarmee Kanone Koboldgang Hexe
Kanone Koboldgang Skelettarmee Hexe
Kanone Skelettarmee Hexe Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektrogeist Kanone Drachenbaby
Elektrogeist Kanone Koboldgang Drachenbaby Hexe
Elektrogeist Kanone Drachenbaby
Kanone Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kanone
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektrogeist Kanone Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Kanone Skelettarmee Koboldgang Hexe
Skelettarmee Elektrogeist Kanone Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Skelettarmee Hexe
Kanone Elektrogeist Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Elektrogeist Kanone
Kanone
Koboldgang Skelettarmee Elektrogeist Kanone Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Hexe
Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee
Kanone Koboldgang Skelettarmee Hexe
Elektrogeist Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Elektrogeist Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Kanone Koboldgang Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Koboldgang Hexe
Kanone Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektrogeist Drachenbaby
Elektrogeist Kanone Drachenbaby Hexe
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Koboldgang
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Elektrogeist Hexe
Elektrogeist
Elektrogeist Koboldgang Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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