Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Bowler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Feuerball
Kanone Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Gift
Kanone Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Kanone Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Void Drachenbaby Elektromagier Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Kanone
Koboldgang
Ritter Drachenbaby Bowler
Skelettarmee
Void
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Bowler Elektromagier
Bowler
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Ritter Drachenbaby Bowler

Verteidigungssynergien 3 13

Ritter
Kanone Koboldgang Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Bowler
Kanone
Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Koboldgang
Ritter Kanone Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Ritter Kanone Koboldgang Elektromagier
Void
Drachenbaby
Ritter Kanone Bowler
Bowler
Ritter Kanone Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Ritter Kanone Void Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone Koboldgang Skelettarmee Bowler Ritter Void Elektromagier
Kanone Skelettarmee Ritter Koboldgang Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler
Koboldgang Skelettarmee Bowler Kanone Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Kanone Koboldgang Void Drachenbaby
Bowler Kanone Void Drachenbaby Elektromagier
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Kanone Bowler Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Ritter Kanone Drachenbaby Bowler
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Kanone Skelettarmee Bowler Ritter Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Bowler Kanone Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Kanone Koboldgang Bowler Elektromagier
Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Bowler Elektromagier
Kanone Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Drachenbaby Ritter Kanone Bowler Elektromagier
Kanone Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Ritter Kanone Drachenbaby Elektromagier
Kanone Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Void Bowler Elektromagier
Void Elektromagier Ritter Koboldgang Drachenbaby Bowler
Koboldgang Skelettarmee Ritter Bowler Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Ritter Elektromagier
Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Bowler
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Void Bowler Elektromagier
Ritter Skelettarmee
Void Elektromagier Ritter Skelettarmee Drachenbaby
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Ritter Bowler
Skelettarmee Void Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler Ritter Kanone Koboldgang
Kanone Skelettarmee Drachenbaby Bowler
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Ritter Drachenbaby Bowler
Bowler Kanone Drachenbaby Elektromagier
Kanone Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Drachenbaby
Void Drachenbaby Bowler Elektromagier
Void Drachenbaby
Ritter Void
Drachenbaby Bowler
Drachenbaby
Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Bowler
Void
Koboldgang Void Bowler Elektromagier
Void Ritter Bowler Elektromagier
Void Drachenbaby
Ritter Void Drachenbaby Bowler
Void Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Bowler
Void Drachenbaby Bowler Elektromagier
Void Drachenbaby Bowler
Void Drachenbaby Bowler
Void
Void Bowler
Void Drachenbaby
Drachenbaby Bowler
Void Drachenbaby Bowler Elektromagier
Void Drachenbaby Bowler
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Void
Void Bowler
Void
Void Elektromagier
Bowler
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Void
Drachenbaby Elektromagier
Void Ritter Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier
Drachenbaby Bowler
Void
Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier
Void Elektromagier
Void Drachenbaby Bowler Elektromagier
Void Bowler
Void

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