Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kanone Rabauken Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Rabauken Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Hexe
Pfeile
Rabauken Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Kanone Rabauken Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Kanone Rabauken Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Rabauken Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Feuerball Walküre Elektromagier Rabauken Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Rabauken
Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Rabauken Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Rabauken Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Kanone
Rabauken Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Rabauken
Kanone
Feuerball
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Kanone Feuerball Hexe Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Walküre Elektromagier
Kanone Rabauken Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Kanone Hexe Megaritter Rabauken Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Rabauken Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Kanone Rabauken Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Kanone Rabauken Feuerball Hexe
Kanone Rabauken Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Kanone Hexe Rabauken
Kanone Rabauken Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Kanone Rabauken Feuerball Megaritter
Rabauken Feuerball Hexe Elektromagier
Kanone Megaritter Rabauken Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Kanone Rabauken Hexe Elektromagier
Kanone Rabauken Elektromagier Megaritter
Kanone Rabauken Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Kanone Rabauken Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Feuerball Megaritter Rabauken Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Kanone Rabauken Feuerball Elektromagier Megaritter
Kanone Elektromagier
Rabauken Walküre Megaritter Kanone Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Megaritter
Megaritter Rabauken Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Rabauken Feuerball Elektromagier
Kanone Rabauken Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Rabauken Hexe Elektromagier
Rabauken Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Rabauken Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Hexe Kanone
Megaritter Rabauken Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Rabauken Megaritter Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Rabauken Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Rabauken Hexe Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Kanone Rabauken Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Rabauken Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Rabauken Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Rabauken Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter

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