Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Königsgeist Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Blasrohrkobold Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königsgeist Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Königsgeist
Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter Tunnelgräber
Magieschütze
Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernodrache Blasrohrkobold Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 17

Blasrohrkobold
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Megaritter
Königsgeist
Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Blasrohrkobold Skelettarmee Königsgeist Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Königsgeist Magieschütze Megaritter
Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Blasrohrkobold Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Königsgeist Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Tunnelgräber Königsgeist Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Infernodrache Magieschütze
Megaritter Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold Königsgeist
Blasrohrkobold Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Tunnelgräber Magieschütze
Blasrohrkobold
Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Tunnelgräber Blasrohrkobold
Elektromagier
Tunnelgräber Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Tunnelgräber Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Tunnelgräber Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Blasrohrkobold Megaritter

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