Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Rammbock

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Barbaren Rammbock
Knall
Bomber Fledermäuse Rammbock
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Barbaren Walküre Rammbock Bombenturm
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Barbaren Rammbock
Erdbeben
Bomber Barbaren Bombenturm
Pfeile
Elektrogeist Bomber Fledermäuse
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Fledermäuse Barbaren Walküre Rammbock
Feuerball
Bomber Barbaren Rammbock Bombenturm
Gift
Bomber Fledermäuse Barbaren Bombenturm
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Pfeile Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Fledermäuse Pfeile Walküre Rammbock Bombenturm Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Bomber Fledermäuse Pfeile

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock
Bomber
Fledermäuse Walküre Rammbock
Fledermäuse
Walküre Bomber Rammbock
Pfeile
Rammbock
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Bomber Rammbock
Rammbock
Elektrogeist Bomber Fledermäuse Pfeile Walküre
Bombenturm

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Bomber
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Bomber Walküre Bombenturm
Pfeile
Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren
Pfeile
Walküre
Bomber Fledermäuse Pfeile Bombenturm
Rammbock
Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
Barbaren Bombenturm Fledermäuse Walküre
Barbaren Bombenturm Bomber Fledermäuse Walküre
Barbaren Bombenturm Fledermäuse Walküre
Bomber Pfeile Barbaren Walküre Bombenturm
Pfeile Elektrogeist Bomber Fledermäuse Walküre Bombenturm
Fledermäuse Elektrogeist Pfeile Bombenturm
Elektrogeist Pfeile Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Bombenturm
Bomber Barbaren Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Elektrogeist Bomber Pfeile Bombenturm
Pfeile Fledermäuse
Barbaren Bombenturm Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Bombenturm Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Barbaren
Barbaren Bombenturm
Barbaren Bombenturm
Barbaren Bombenturm Bomber Fledermäuse Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm Elektrogeist Bomber Fledermäuse Barbaren
Pfeile Walküre Bombenturm Elektrogeist Bomber Fledermäuse Barbaren
Barbaren Bombenturm
Bomber Walküre Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Barbaren Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre
Bomber Pfeile Walküre Bombenturm
Barbaren Fledermäuse Walküre Bombenturm
Walküre Fledermäuse Barbaren
Barbaren Walküre
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Walküre Bombenturm
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren
Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Bombenturm
Bomber Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Elektrogeist Bomber Fledermäuse Walküre Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Walküre Elektrogeist Bomber Barbaren Bombenturm
Elektrogeist Bomber Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Bomber Pfeile
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Elektrogeist Bomber Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse
Bomber Pfeile
Elektrogeist Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Bomber
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse

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