Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Kanone Barbaren Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Kanone Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Kanone Barbaren Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Kanone Barbaren Hexe
Erdbeben
Bomber Kanone Barbaren Hexe
Pfeile
Elektrogeist Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Fledermäuse Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Kanone Barbaren Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Kanone Barbaren Hexe
Blitz
Kanone Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Fledermäuse Knall Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Bomber Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A.
Bomber
Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektrogeist Bomber Fledermäuse Hexe
Kanone
Barbaren
Hexe
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Bomber Fledermäuse Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Elektrogeist
Knall
Bomber
Fledermäuse Knall Kanone P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Knall Kanone P.E.K.K.A.
Knall
Kanone Elektrogeist Bomber Fledermäuse Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Bomber Fledermäuse Hexe
Barbaren
Knall
Hexe
Knall Kanone
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Kanone
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kanone Hexe
Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse
Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Bomber Barbaren P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Fledermäuse Knall Kanone
Fledermäuse Elektrogeist Knall Kanone Hexe
Elektrogeist Knall Kanone Barbaren P.E.K.K.A.
Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Barbaren
Fledermäuse Barbaren Hexe Elektrogeist Bomber Knall Kanone
Fledermäuse Knall Hexe
Kanone Barbaren P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Knall Hexe
Bomber Elektrogeist Fledermäuse Knall Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Kanone
Barbaren Knall Kanone P.E.K.K.A.
Barbaren Bomber Fledermäuse Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Elektrogeist Bomber Fledermäuse Knall Barbaren Hexe
Knall Hexe Elektrogeist Bomber Fledermäuse Kanone Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Elektrogeist Fledermäuse Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Kanone Hexe
Elektrogeist Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Barbaren
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Hexe
P.E.K.K.A. Knall Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Kanone Hexe
Bomber Kanone Barbaren Hexe
Barbaren Hexe Elektrogeist Bomber Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Elektrogeist Bomber Knall Kanone Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Barbaren
Bomber Knall
Elektrogeist Fledermäuse Knall Hexe
Bomber Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall
Knall
Bomber Knall Hexe
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall
Bomber Knall Hexe
Knall Barbaren
Knall Elektrogeist Bomber Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Bomber Knall
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Hexe
Knall Hexe
Bomber Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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