Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Koboldhütte Hexe
Rakete
Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Wächter Skelettarmee Riese Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Wächter

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riese
Kobolde
Riese
Speerkobolde
Riese Koboldhütte
Riese
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Riese
Wächter
Riese
Skelettarmee
Hexe
Riese

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Kobolde
Speerkobolde
Koboldhütte Wächter Skelettarmee
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Skelettarmee
Wächter
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte Wächter
Hexe
Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Koboldhütte
Skelettarmee Kobolde Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Kobolde
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Kobolde Wächter
Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Wächter
Elektrogeist Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Elektrogeist
Hexe Kobolde Koboldhütte Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Kobolde Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Speerkobolde Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Wächter Hexe
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Wächter Hexe
Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Kobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Hexe Elektrogeist Speerkobolde Koboldhütte Wächter
Koboldhütte
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Wächter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Wächter Skelettarmee
Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Elektrogeist Koboldhütte Hexe
Wächter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Skelettarmee
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Wächter Skelettarmee
Koboldhütte Wächter Hexe
Skelettarmee Wächter
Skelettarmee Wächter Hexe
Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Elektrogeist Koboldhütte Hexe
Elektrogeist Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Koboldhütte
Wächter
Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Hexe
Kobolde Wächter
Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Hexe
Elektrogeist Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Elektrogeist Koboldhütte Wächter Hexe
Elektrogeist
Elektrogeist Speerkobolde Koboldhütte Wächter Skelettarmee Hexe
Hexe
Elektrogeist Wächter Hexe
Hexe
Hexe

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