Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Zappys Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Zappys Hexe Prinzessin Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Prinzessin Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber Großer Gräber
Großer Schneeball
Zappys Hexe Tunnelgräber Prinzessin Großer Gräber
Knall
Zappys Hexe Prinzessin Großer Gräber
Barbarenfass
Elektrogeist Zappys Hexe Prinzessin
Kampfholz
Elektrogeist Zappys Hexe Prinzessin
Erdbeben
Zappys Hexe
Pfeile
Elektrogeist Zappys Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Elektrogeist Zappys Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Feuerball
Zappys Hexe Prinzessin Großer Gräber
Gift
Zappys Hexe Prinzessin
Blitz
Eisgolem Hexe Großer Gräber
Rakete
Hexe Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Gift Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Gift Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Gift Tunnelgräber Prinzessin Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Tunnelgräber Prinzessin Zappys Gift Großer Gräber Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Eisgolem Tunnelgräber Prinzessin

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Tunnelgräber
Eisgolem
Zappys Hexe Tunnelgräber
Zappys
Eisgolem Tunnelgräber
Gift
Tunnelgräber
Hexe
Eisgolem Tunnelgräber
Tunnelgräber
Gift Elektrogeist Eisgolem Zappys Hexe
Prinzessin
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 4

Elektrogeist
Eisgolem
Zappys Gift Hexe Prinzessin
Zappys
Eisgolem
Gift
Eisgolem
Hexe
Eisgolem
Tunnelgräber
Prinzessin
Eisgolem
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Zappys
Zappys Hexe
Hexe Zappys
Hexe Zappys
Gift Prinzessin
Elektrogeist Zappys
Elektrogeist Zappys Gift Hexe Prinzessin
Elektrogeist Eisgolem Gift
Zappys Hexe Großer Gräber Prinzessin
Eisgolem Zappys Tunnelgräber
Gift Hexe Elektrogeist Eisgolem Zappys Prinzessin
Zappys Gift Hexe Prinzessin
Zappys Hexe
Elektrogeist Zappys Gift Hexe Prinzessin
Zappys
Zappys
Zappys Gift Hexe
Elektrogeist Zappys Hexe
Gift Hexe Elektrogeist Eisgolem Zappys Prinzessin
Zappys
Elektrogeist Zappys Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Zappys Hexe
Gift Eisgolem Tunnelgräber
Zappys Eisgolem Hexe
Eisgolem Zappys
Zappys Hexe Großer Gräber
Gift Elektrogeist Eisgolem Zappys Hexe Prinzessin
Eisgolem Zappys Hexe
Großer Gräber Zappys
Elektrogeist Eisgolem Zappys Gift Hexe
Hexe Zappys
Zappys Hexe
Gift
Eisgolem Zappys Hexe
Zappys Hexe Prinzessin
Zappys Hexe Elektrogeist Eisgolem Gift Großer Gräber
Gift Elektrogeist Eisgolem Zappys Hexe Prinzessin Großer Gräber
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Prinzessin Eisgolem
Gift Tunnelgräber Prinzessin
Gift Tunnelgräber
Eisgolem Gift
Gift
Gift Elektrogeist Eisgolem Hexe Prinzessin
Gift Hexe Prinzessin
Gift Eisgolem Prinzessin
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift Tunnelgräber Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift Eisgolem Tunnelgräber Prinzessin
Gift Prinzessin
Prinzessin Eisgolem Gift
Gift Hexe Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift
Gift Prinzessin
Gift Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Gift
Gift Prinzessin
Gift
Eisgolem Gift Elektrogeist Hexe Prinzessin
Hexe
Gift Tunnelgräber Hexe Prinzessin
Gift Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Gift Tunnelgräber
Gift Eisgolem Hexe Prinzessin
Elektrogeist Zappys Gift Hexe
Gift Tunnelgräber
Elektrogeist Zappys Gift Prinzessin
Großer Gräber
Gift Prinzessin
Elektrogeist Zappys Hexe Prinzessin
Gift Zappys Hexe Prinzessin
Gift Tunnelgräber Prinzessin
Eisgolem Gift Prinzessin
Gift
Elektrogeist Zappys Gift Hexe Prinzessin
Zappys Gift Hexe Prinzessin
Gift Hexe Tunnelgräber Prinzessin

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