Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Gut

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Großer Schneeball Tornado Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist
Feuerball
Gift
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Tornado Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Spiegel Elektrogeist Eisgeist Knall

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Großer Schneeball
Knall
Eisgeist Spiegel Tornado Elektrogeist Großer Schneeball Eisgolem Frost
Großer Schneeball
Elektrogeist Eisgeist Knall Eisgolem Spiegel Tornado
Eisgolem
Knall Großer Schneeball
Spiegel
Knall Großer Schneeball Tornado Frost
Tornado
Knall Großer Schneeball Spiegel Frost
Frost
Knall Spiegel Tornado

Verteidigungssynergien 4 10

Elektrogeist
Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado
Knall
Eisgeist Spiegel Elektrogeist Großer Schneeball Eisgolem Tornado
Großer Schneeball
Spiegel Elektrogeist Eisgeist Knall Eisgolem
Eisgolem
Eisgeist Knall Großer Schneeball Tornado
Spiegel
Knall Großer Schneeball Tornado
Tornado
Spiegel Eisgeist Knall Eisgolem
Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem
Eisgeist Knall
Tornado Großer Schneeball Frost
Tornado
Tornado Frost Elektrogeist Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Elektrogeist Eisgeist Knall Frost
Elektrogeist Knall Eisgolem
Tornado
Tornado Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem
Elektrogeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost
Knall Großer Schneeball Tornado
Eisgeist Knall Großer Schneeball Frost
Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Tornado Frost
Tornado Eisgeist Knall Großer Schneeball Frost
Tornado
Eisgeist Elektrogeist Knall Großer Schneeball Tornado
Knall Großer Schneeball Tornado Frost Elektrogeist Eisgeist Eisgolem
Tornado
Elektrogeist Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Großer Schneeball Eisgolem
Knall Großer Schneeball Eisgolem
Eisgeist Knall Eisgolem
Knall Eisgolem Tornado
Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost
Eisgolem
Knall Frost Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem Tornado
Knall Großer Schneeball Tornado
Eisgolem
Elektrogeist Eisgeist Knall Eisgolem Tornado Frost
Elektrogeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Frost
Elektrogeist Knall Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Frost
Knall Großer Schneeball Tornado
Eisgolem Frost
Knall Großer Schneeball
Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost
Tornado
Eisgeist Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost
Knall Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado
Knall Tornado
Knall Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Eisgolem
Frost
Knall Großer Schneeball Eisgolem
Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Frost
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado
Tornado
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado Frost Elektrogeist Eisgeist
Knall Großer Schneeball Tornado
Knall Großer Schneeball Tornado
Knall Tornado
Knall Großer Schneeball Eisgolem Tornado
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Eisgeist Frost
Knall Großer Schneeball Tornado
Frost
Knall Großer Schneeball Eisgolem
Knall Großer Schneeball Tornado
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball Tornado Frost
Knall Großer Schneeball Tornado
Knall Großer Schneeball Tornado Frost

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