Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Magieschütze Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist Holzfäller
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Holzfäller
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter
Feuerball
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter
Gift
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Goblinstein
Rakete
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Scharfrichter Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bombenturm Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Scharfrichter Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuergeist Bombenturm Magieschütze Holzfäller

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Holzfäller Hexenmutter
Bombenturm
Scharfrichter
Megaritter
Magieschütze
Holzfäller Hexenmutter Megaritter
Holzfäller
Feuergeist Magieschütze Megaritter
Hexenmutter
Feuergeist Magieschütze Megaritter
Megaritter
Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Bombenturm
Magieschütze
Scharfrichter
Holzfäller Megaritter
Magieschütze
Bombenturm Holzfäller Hexenmutter Megaritter
Holzfäller
Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Hexenmutter
Magieschütze Holzfäller Megaritter
Megaritter
Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm Holzfäller Scharfrichter Megaritter
Bombenturm Holzfäller Megaritter Feuergeist Scharfrichter
Bombenturm Holzfäller Megaritter
Bombenturm Holzfäller Megaritter
Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Megaritter
Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm Magieschütze Megaritter
Bombenturm Holzfäller
Feuergeist Holzfäller Megaritter
Scharfrichter Hexenmutter Bombenturm Magieschütze Holzfäller Megaritter
Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm Holzfäller Megaritter Feuergeist
Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Megaritter Magieschütze Holzfäller
Bombenturm Holzfäller Megaritter
Bombenturm Holzfäller Megaritter
Bombenturm Megaritter Scharfrichter Holzfäller
Feuergeist Bombenturm Megaritter Scharfrichter Magieschütze Holzfäller
Bombenturm Scharfrichter Feuergeist Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Megaritter
Bombenturm Holzfäller
Megaritter Feuergeist Bombenturm Scharfrichter Holzfäller Hexenmutter
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Megaritter
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Bombenturm
Holzfäller Megaritter
Scharfrichter Holzfäller Megaritter
Feuergeist Scharfrichter Hexenmutter Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Holzfäller
Megaritter Bombenturm Holzfäller
Megaritter Bombenturm Magieschütze
Megaritter Bombenturm Holzfäller
Megaritter
Megaritter Bombenturm Scharfrichter Holzfäller
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze Holzfäller
Scharfrichter Megaritter Bombenturm Magieschütze Hexenmutter
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Scharfrichter Feuergeist Magieschütze Megaritter
Scharfrichter Hexenmutter Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Holzfäller
Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Scharfrichter Megaritter
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Feuergeist Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magieschütze Megaritter
Hexenmutter Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze Holzfäller Megaritter
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Megaritter
Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Megaritter

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