Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Hexe Golem Nachthexe Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Golem Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Dunkler Prinz Nachthexe Skelettkönig
Großer Schneeball
Feuergeist Hexe Nachthexe Skelettkönig
Knall
Feuergeist Dunkler Prinz Hexe Nachthexe Skelettkönig
Barbarenfass
Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe Skelettkönig
Kampfholz
Feuergeist Elixiergolem Dunkler Prinz Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Elixiergolem Hexe Skelettkönig
Pfeile
Feuergeist Hexe Nachthexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe Skelettkönig
Feuerball
Elixiergolem Hexe Nachthexe Skelettkönig
Gift
Elixiergolem Hexe Nachthexe Skelettkönig
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe Skelettkönig
Rakete
Walküre Hexe Nachthexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Nachthexe Skelettkönig Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Elixiergolem Dunkler Prinz Golem
Elixiergolem
Nachthexe Feuergeist Hexe
Walküre
Feuergeist Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Hexe Golem
Hexe
Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Golem Skelettkönig
Golem
Nachthexe Feuergeist Dunkler Prinz Hexe Skelettkönig
Nachthexe
Elixiergolem Golem Skelettkönig
Skelettkönig
Hexe Golem Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Walküre
Elixiergolem
Walküre
Feuergeist Hexe Nachthexe
Dunkler Prinz
Hexe Nachthexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Golem
Nachthexe
Walküre Dunkler Prinz
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe
Hexe Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Nachthexe
Hexe Nachthexe Walküre Dunkler Prinz Skelettkönig
Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Nachthexe
Feuergeist Hexe Nachthexe
Walküre
Hexe Nachthexe Skelettkönig
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Nachthexe
Walküre Hexe Dunkler Prinz Nachthexe Skelettkönig
Hexe Nachthexe
Nachthexe Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Hexe
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe Skelettkönig
Skelettkönig
Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe
Walküre Hexe Feuergeist Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Feuergeist Hexe Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Nachthexe
Walküre Dunkler Prinz Hexe Nachthexe
Feuergeist Hexe
Dunkler Prinz Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre Hexe Nachthexe Skelettkönig
Walküre Hexe
Hexe Walküre Dunkler Prinz Nachthexe Skelettkönig
Walküre Dunkler Prinz Hexe Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist
Feuergeist Nachthexe
Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist
Feuergeist
Hexe
Nachthexe
Feuergeist Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Hexe
Nachthexe
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Feuergeist Hexe Nachthexe
Hexe
Nachthexe
Nachthexe
Feuergeist Dunkler Prinz Hexe Nachthexe
Feuergeist Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Skelettkönig
Dunkler Prinz
Hexe Skelettkönig
Hexe
Dunkler Prinz Hexe

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