Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Rammbock Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Prinz Banditin Fischer
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Rammbock Hexe Fischer
Knall
Feuergeist Koboldgang Rammbock Hexe Prinz Banditin Fischer
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Rammbock Hexe Scharfrichter Banditin
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Rammbock Hexe Prinz Banditin Fischer
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Rammbock Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Feuerball
Koboldgang Rammbock Hexe Scharfrichter Banditin Fischer
Gift
Koboldgang Hexe Scharfrichter Fischer
Blitz
Rammbock Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Rakete
Hexe Prinz Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Prinz Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Banditin Fischer Rammbock Hexe Prinz Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Koboldgang Banditin Fischer

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Prinz Banditin Fischer
Koboldgang
Rammbock Prinz Banditin
Rammbock
Banditin Feuergeist Koboldgang Hexe
Hexe
Rammbock Prinz Banditin
Prinz
Feuergeist Koboldgang Hexe
Scharfrichter
Banditin
Banditin
Rammbock Feuergeist Koboldgang Hexe Scharfrichter
Fischer
Feuergeist

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Koboldgang
Prinz Banditin Fischer
Rammbock
Hexe
Prinz Banditin Fischer
Prinz
Koboldgang Hexe Scharfrichter Fischer
Scharfrichter
Prinz Banditin
Banditin
Koboldgang Hexe Scharfrichter Fischer
Fischer
Koboldgang Hexe Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter
Koboldgang Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Koboldgang Hexe Prinz Fischer Feuergeist Scharfrichter Banditin
Hexe Prinz Koboldgang Banditin Fischer
Prinz
Koboldgang Feuergeist Scharfrichter Banditin
Feuergeist Koboldgang Hexe Scharfrichter
Banditin
Hexe Koboldgang Prinz Fischer
Koboldgang Feuergeist Prinz Banditin Fischer
Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin Fischer
Scharfrichter Koboldgang Hexe
Prinz Feuergeist Koboldgang Hexe Banditin
Feuergeist Scharfrichter Koboldgang Hexe Prinz
Koboldgang Prinz Banditin
Koboldgang Prinz Banditin Fischer
Koboldgang Hexe Prinz Scharfrichter Fischer
Feuergeist Koboldgang Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Hexe Scharfrichter Feuergeist Banditin Fischer
Prinz Fischer
Koboldgang Feuergeist Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Hexe Prinz Banditin Fischer
Banditin Koboldgang Prinz Scharfrichter Fischer
Koboldgang Banditin Hexe Prinz Fischer
Koboldgang Prinz Banditin Fischer
Koboldgang Hexe Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Feuergeist Scharfrichter Koboldgang Hexe
Koboldgang Prinz Hexe Banditin
Prinz Fischer
Hexe Prinz Banditin
Hexe Koboldgang
Hexe Prinz
Prinz
Prinz Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin
Hexe Scharfrichter
Koboldgang Hexe Prinz Scharfrichter Fischer
Scharfrichter Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Scharfrichter Banditin Fischer
Banditin
Prinz
Scharfrichter Feuergeist
Scharfrichter Feuergeist Hexe
Feuergeist Hexe Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter
Banditin Fischer
Feuergeist Koboldgang Prinz Fischer
Prinz Banditin Fischer
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Banditin Fischer
Banditin Fischer
Prinz Fischer
Hexe Scharfrichter Banditin
Scharfrichter Banditin
Fischer
Feuergeist Prinz Scharfrichter Banditin Fischer
Feuergeist Hexe
Prinz
Prinz Fischer
Feuergeist Hexe Scharfrichter
Hexe Fischer
Hexe Scharfrichter Banditin Fischer
Hexe Prinz Banditin Fischer
Banditin Fischer
Feuergeist Hexe Scharfrichter
Hexe
Banditin
Prinz
Feuergeist Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Feuergeist Hexe Scharfrichter
Koboldgang Prinz Scharfrichter
Scharfrichter
Prinz Scharfrichter
Koboldgang Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Prinz Scharfrichter Banditin
Prinz

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