Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rabauken Riese Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Rabauken Riese Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Riesenskelett
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldhütte
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldhütte
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Riesenskelett
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Feuerball
Rabauken Koboldhütte Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Hexenmutter
Blitz
Koboldhütte Hexenmutter
Rakete
Rabauken Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Riesenskelett Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Knall Hexenmutter Rabauken Riese Koboldhütte Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Knall Hexenmutter

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Riese Riesenskelett Hexenmutter
Speerkobolde
Knall Rabauken Riese Koboldhütte Riesenskelett
Knall
Riese Feuergeist Speerkobolde Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Rabauken
Speerkobolde
Riese
Knall Feuergeist Speerkobolde Koboldhütte Hexenmutter
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Riese Riesenskelett
Riesenskelett
Feuergeist Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Knall Riese Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 15

Feuergeist
Speerkobolde Knall Riesenskelett
Speerkobolde
Feuergeist Knall Rabauken Koboldhütte Riesenskelett
Knall
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Rabauken
Speerkobolde Knall Hexenmutter
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Riesenskelett Hexenmutter
Riesenskelett
Feuergeist Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Rabauken Koboldhütte Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Koboldhütte
Knall Rabauken Koboldhütte
Koboldhütte Feuergeist Rabauken Riesenskelett
Koboldhütte Rabauken
Riesenskelett
Feuergeist Speerkobolde Knall Rabauken Hexenmutter
Feuergeist Speerkobolde Knall Rabauken Koboldhütte
Knall Rabauken Riesenskelett
Rabauken Koboldhütte
Feuergeist Speerkobolde Rabauken Riesenskelett
Hexenmutter Speerkobolde Knall Rabauken Koboldhütte Riesenskelett
Speerkobolde Knall Rabauken Koboldhütte
Koboldhütte Feuergeist Knall Rabauken Riesenskelett
Feuergeist Knall Rabauken Koboldhütte
Rabauken Koboldhütte
Knall Rabauken Koboldhütte
Rabauken Koboldhütte
Feuergeist Speerkobolde Knall Rabauken Koboldhütte
Knall Feuergeist Speerkobolde Rabauken Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Koboldhütte
Rabauken Feuergeist Speerkobolde Riesenskelett Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Speerkobolde Knall Koboldhütte Riesenskelett
Knall
Riesenskelett Speerkobolde Knall Rabauken Koboldhütte
Riesenskelett Knall Rabauken
Riesenskelett Rabauken Koboldhütte
Feuergeist Hexenmutter Knall Rabauken Koboldhütte
Rabauken Speerkobolde Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett Rabauken
Knall Riesenskelett Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Rabauken Koboldhütte Riesenskelett
Knall Riesenskelett
Rabauken Riesenskelett
Rabauken
Rabauken Koboldhütte Speerkobolde Knall Riesenskelett
Knall Rabauken Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Riesenskelett
Knall
Koboldhütte Riesenskelett
Rabauken Riesenskelett
Feuergeist Knall
Hexenmutter Feuergeist Speerkobolde Knall
Feuergeist
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Koboldhütte
Knall Koboldhütte
Speerkobolde Knall Koboldhütte
Koboldhütte
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Hexenmutter
Riesenskelett
Knall
Knall Hexenmutter Feuergeist
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall Hexenmutter
Knall Koboldhütte
Knall
Knall
Riesenskelett
Knall Feuergeist Speerkobolde Koboldhütte
Feuergeist Knall
Rabauken
Knall
Knall Riesenskelett
Knall Rabauken Riesenskelett
Knall
Knall Riesenskelett

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