Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys P.E.K.K.A. Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Zappys Koboldfass
Knall
Feuergeist Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Zappys Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Zappys Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Zappys Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Zappys Koboldfass
Gift
Zappys
Blitz
Walküre Goblinstein
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Kampfholz Koboldfass Walküre Zappys Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Koboldfass
Knall
P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Zappys Kampfholz
Walküre
Feuergeist Koboldfass Knall Zappys P.E.K.K.A.
Zappys
Knall Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Feuergeist Zappys P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Zappys Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A.
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall
Feuergeist Walküre Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Feuergeist Knall Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz
Zappys
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Knall Walküre Zappys
Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Zappys
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Zappys Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Zappys Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Zappys
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall Walküre Zappys
Feuergeist Knall Zappys
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Zappys P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Zappys
Walküre Knall Zappys Kampfholz
Knall Zappys
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Zappys Kampfholz
Feuergeist Walküre Knall Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Zappys
Knall Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Zappys P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Zappys Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz Feuergeist Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
Walküre Feuergeist Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Zappys P.E.K.K.A.
Knall Walküre Kampfholz
Zappys P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
Walküre P.E.K.K.A. Knall Zappys Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
Feuergeist Knall Zappys
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
Knall P.E.K.K.A. Walküre Zappys Kampfholz
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
Walküre Zappys
Zappys Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Knall Zappys P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall
Feuergeist Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall
Kampfholz Knall
Feuergeist
Knall Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall
Feuergeist Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Feuergeist Walküre
Kampfholz Knall
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Feuergeist Knall
Knall Zappys
Knall Kampfholz
Knall Zappys
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Knall Feuergeist Zappys
Feuergeist Knall Zappys
Kampfholz
Walküre
Kampfholz Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Zappys Kampfholz
Knall Zappys
Knall Kampfholz
P.E.K.K.A.

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