Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Prinz Riesenkobold Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Feuerball Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Koboldbohrer Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Skelettarmee Koboldbohrer Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Koboldbohrer Magieschütze
Gift
Skelettarmee Koboldbohrer Magieschütze
Blitz
Prinz Magieschütze
Rakete
Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Feuerball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Erdbeben Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Koboldbohrer Magieschütze Prinz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Erdbeben Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Erdbeben
Feuerball Prinz Riesenkobold
Feuerball
Koboldbohrer Riesenkobold Erdbeben Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee
Koboldbohrer
Feuerball
Prinz
Erdbeben Tunnelgräber Magieschütze
Riesenkobold
Feuerball Erdbeben Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball Prinz Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Prinz Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 9

Erdbeben
Feuerball
Feuerball
Riesenkobold Erdbeben Koboldbohrer Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldbohrer Prinz Magieschütze
Koboldbohrer
Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Prinz
Skelettarmee Magieschütze
Riesenkobold
Feuerball Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball
Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Feuerball Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldbohrer
Skelettarmee Prinz Koboldbohrer
Erdbeben Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Erdbeben Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Erdbeben Feuerball Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Erdbeben Feuerball Koboldbohrer Riesenkobold Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Erdbeben Feuerball
Feuerball Skelettarmee Erdbeben Koboldbohrer Prinz Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Feuerball Koboldbohrer Prinz
Feuerball Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Feuerball Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Magieschütze
Erdbeben Koboldbohrer Feuerball Magieschütze
Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Erdbeben Feuerball Prinz Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Prinz Feuerball Riesenkobold
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Riesenkobold
Feuerball Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Prinz Feuerball Riesenkobold
Skelettarmee Prinz Riesenkobold
Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Skelettarmee Koboldbohrer Riesenkobold
Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Prinz Feuerball Riesenkobold
Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Koboldbohrer Prinz Riesenkobold Magieschütze
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Feuerball Magieschütze Koboldbohrer
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Erdbeben Feuerball Koboldbohrer Riesenkobold Tunnelgräber Magieschütze
Erdbeben Feuerball Prinz
Feuerball Erdbeben Magieschütze
Feuerball Riesenkobold Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Prinz
Tunnelgräber Erdbeben Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Erdbeben Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Erdbeben Feuerball Prinz Magieschütze
Erdbeben Feuerball Koboldbohrer Magieschütze
Erdbeben Magieschütze Feuerball
Erdbeben Feuerball
Erdbeben Feuerball Prinz Magieschütze
Erdbeben Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Erdbeben Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball
Prinz
Erdbeben Feuerball Koboldbohrer
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Erdbeben Magieschütze
Feuerball Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Erdbeben Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Prinz
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Erdbeben Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Prinz Magieschütze
Erdbeben Feuerball Magieschütze
Feuerball
Prinz
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Riesenkobold Tunnelgräber Magieschütze
Prinz
Feuerball

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