Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Riese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Riese
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Riese Magier Koboldfass Elektromagier
Riese
Koboldfass Koboldgang Schweinereiter Magier Elektromagier
Magier
Schweinereiter Riese
Koboldfass
Koboldgang Riese Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Schweinereiter
Riese
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier
Barbaren Elektromagier
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier Magier
Koboldgang Magier Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Barbaren Magier Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Elektromagier Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Barbaren
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Magier
Magier
Barbaren
Magier
Magier Elektromagier
Magier
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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