Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Rammbock Magieschütze Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Rammbock Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Rammbock Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Rammbock Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Rammbock Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Rammbock Skelettarmee Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Elitebarbaren Rammbock Magieschütze
Rakete
Elitebarbaren Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Rammbock Magieschütze Goldener Ritter Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Rammbock

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Rammbock
Feuerwerkerin
Koboldgang Elitebarbaren Rammbock Megaritter
Elitebarbaren
Feuerwerkerin Rammbock Megaritter Goldener Ritter
Rammbock
Magieschütze Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Goldener Ritter
Skelettarmee
Magieschütze
Rammbock Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze
Goldener Ritter
Elitebarbaren Rammbock Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Goldener Ritter
Elitebarbaren
Megaritter Goldener Ritter
Rammbock
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze
Goldener Ritter
Feuerwerkerin Elitebarbaren

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Megaritter Goldener Ritter
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Elitebarbaren
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Goldener Ritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Goldener Ritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Goldener Ritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Megaritter Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Koboldgang Elitebarbaren
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter Goldener Ritter
Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Megaritter Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Elitebarbaren Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Elitebarbaren
Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elitebarbaren Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter Goldener Ritter
Feuerwerkerin Megaritter

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