Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Königsriese Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese P.E.K.K.A.
Königsriese
Feuerball Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Königsriese Elektromagier
Magier
Königsriese P.E.K.K.A.
Hexe
Königsriese P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Königsriese Feuerball
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Königsriese
Feuerball
Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerball Magier
Infernodrache Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Koboldgang Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Feuerball Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Magier Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Magier Infernodrache
Koboldgang P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Hexe Infernodrache
Feuerball Magier Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerball P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball Magier

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