Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Rammbock Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Kanone Rammbock Schweinereiter Hexe
Knall
Kobolde Kanone Rammbock Hexe
Barbarenfass
Kobolde Ritter Kanone Rammbock Hexe
Kampfholz
Kobolde Kanone Rammbock Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Hexe
Pfeile
Kobolde Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Rammbock Schweinereiter Hexe
Feuerball
Kanone Rammbock Schweinereiter Hexe
Gift
Kanone Hexe
Blitz
Ritter Kanone Rammbock Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Ritter Kanone Rammbock Schweinereiter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Pfeile Ritter Kanone

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Rammbock
Pfeile
Schweinereiter Ritter Rammbock Megaritter
Ritter
Rammbock Schweinereiter Pfeile Hexe
Kanone
Rammbock
Ritter Kobolde Pfeile Hexe
Schweinereiter
Kobolde Pfeile Ritter Hexe Megaritter
Hexe
Ritter Rammbock Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 2 7

Kobolde
Ritter Kanone
Pfeile
Megaritter Ritter Kanone
Ritter
Kanone Kobolde Pfeile Hexe
Kanone
Ritter Kobolde Pfeile Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Hexe
Ritter Kanone Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone
Kobolde Ritter Kanone Hexe Megaritter
Kanone Hexe Megaritter Kobolde Ritter
Kanone Hexe Kobolde Ritter Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Kobolde Kanone Megaritter
Pfeile Kanone Hexe
Pfeile Kanone Megaritter
Kanone Hexe Kobolde
Ritter Kobolde Kanone Megaritter
Kobolde Hexe Pfeile Ritter Kanone Megaritter
Pfeile Hexe
Kanone Megaritter Ritter Hexe
Megaritter Kobolde Pfeile Kanone Hexe
Ritter Kanone Megaritter
Kanone Megaritter
Megaritter Kobolde Pfeile Ritter Kanone Hexe
Pfeile Kanone Megaritter Kobolde Ritter Hexe
Pfeile Hexe Ritter Kanone Megaritter
Kanone
Megaritter Kobolde Pfeile Ritter Kanone Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Kobolde Hexe
Pfeile Ritter Megaritter
Megaritter Kobolde Ritter Hexe
Megaritter Ritter
Ritter Kanone Hexe Megaritter
Pfeile Hexe
Kobolde Ritter Hexe
Megaritter Ritter
Megaritter Kobolde Ritter Hexe
Hexe Kanone
Megaritter Ritter Hexe
Megaritter Pfeile
Megaritter Ritter Kanone Hexe
Kanone Hexe Megaritter
Hexe Kobolde Ritter
Pfeile Megaritter Kanone Hexe
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Kobolde
Pfeile Ritter
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Megaritter

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