Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Suspicious Bush Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Suspicious Bush Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Suspicious Bush Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball
Koboldgang Suspicious Bush Skelettarmee Scharfrichter
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Suspicious Bush Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Scharfrichter
Rakete
Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Suspicious Bush Skelettarmee Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Suspicious Bush Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Suspicious Bush

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Speerkobolde
Koboldgang Megaritter
Fledermäuse
Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde
Suspicious Bush
Skelettarmee
Scharfrichter
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 8

Kobolde
Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse
Speerkobolde Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Skelettarmee
Suspicious Bush
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Scharfrichter
Scharfrichter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Scharfrichter
Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kobolde Fledermäuse Scharfrichter
Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Scharfrichter Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Koboldgang Scharfrichter
Megaritter
Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Megaritter
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter Speerkobolde Megaritter
Scharfrichter Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter
Megaritter Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter
Scharfrichter Speerkobolde Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kobolde Speerkobolde
Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Scharfrichter
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Scharfrichter
Fledermäuse Scharfrichter Megaritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Speerkobolde Fledermäuse
Scharfrichter
Scharfrichter
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Scharfrichter
Scharfrichter
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Fledermäuse
Scharfrichter Megaritter
Megaritter
Megaritter
Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter
Megaritter
Fledermäuse Scharfrichter
Fledermäuse
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Scharfrichter
Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Megaritter

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