Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rammbock Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Rammbock Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Rammbock Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Rammbock Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Rammbock Koboldhütte Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Koboldhütte Koboldfass Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Blitz
Rammbock Koboldhütte Hexe
Rakete
Barbaren Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Rammbock Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Wächter Rammbock Barbaren Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Rammbock Koboldfass Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile
Rammbock Koboldfass
Barbaren
Eisgeist
Rammbock
Eisgeist Pfeile Koboldhütte Koboldfass Hexe
Koboldhütte
Eisgeist Rammbock Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Pfeile Rammbock Koboldhütte Wächter
Wächter
Eisgeist Koboldfass
Hexe
Eisgeist Rammbock

Verteidigungssynergien 0 7

Eisgeist
Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile
Barbaren Koboldhütte
Barbaren
Eisgeist Pfeile
Rammbock
Koboldhütte
Eisgeist Pfeile
Koboldfass
Wächter
Eisgeist Hexe
Hexe
Eisgeist Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte
Barbaren Eisgeist Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Wächter
Pfeile Barbaren
Pfeile Wächter
Eisgeist Pfeile Koboldhütte Hexe
Pfeile Barbaren
Barbaren Hexe Koboldhütte
Wächter Eisgeist Barbaren
Barbaren Wächter Hexe Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Eisgeist Wächter Hexe
Eisgeist Pfeile Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Eisgeist Koboldhütte
Barbaren Pfeile Koboldhütte Hexe
Eisgeist Pfeile Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile Hexe Eisgeist Barbaren Koboldhütte Wächter
Barbaren Koboldhütte
Pfeile Barbaren Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Wächter Koboldhütte Hexe
Pfeile
Barbaren Wächter Eisgeist Koboldhütte Hexe
Wächter Barbaren
Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile Eisgeist Koboldhütte Hexe
Wächter Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte Wächter
Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile Barbaren Wächter
Barbaren Wächter Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe Eisgeist
Pfeile Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Barbaren Wächter
Pfeile
Pfeile Eisgeist Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Wächter
Pfeile
Pfeile
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldhütte
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Eisgeist Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Eisgeist Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Wächter Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Eisgeist Wächter Hexe
Hexe
Hexe

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