Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elixiergolem Elixiersammler Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Minenwerfer Heilungsgeist Elixiergolem Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Klonzauber
Großer Schneeball
Klonzauber
Knall
Minenwerfer Klonzauber
Barbarenfass
Eisgeist Minenwerfer Heilungsgeist Elixiergolem Klonzauber
Kampfholz
Eisgeist Heilungsgeist Elixiergolem Klonzauber
Erdbeben
Minenwerfer Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Eisgeist Heilungsgeist Klonzauber
Königliche Luftpost
Eisgeist Heilungsgeist Elixiergolem Klonzauber
Feuerball
Minenwerfer Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber
Gift
Minenwerfer Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber
Blitz
Minenwerfer Elixiersammler
Rakete
Minenwerfer Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Minenwerfer Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Heilungsgeist Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Heilungsgeist Elixiergolem Klonzauber Minenwerfer Elixiersammler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Eisgeist Heilungsgeist Elixiergolem

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Minenwerfer Elixiergolem Megaritter
Minenwerfer
Eisgeist
Heilungsgeist
Elixiergolem Megaritter
Elixiergolem
Heilungsgeist Eisgeist Spiegel
Elixiersammler
Spiegel
Elixiergolem
Klonzauber
Megaritter
Eisgeist Heilungsgeist

Verteidigungssynergien 0 4

Eisgeist
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer
Eisgeist Spiegel
Heilungsgeist
Elixiergolem
Elixiersammler
Spiegel
Minenwerfer Megaritter
Klonzauber
Megaritter
Eisgeist Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer
Eisgeist Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer Megaritter
Megaritter
Megaritter
Eisgeist Minenwerfer
Megaritter
Minenwerfer
Eisgeist Megaritter
Megaritter
Minenwerfer Megaritter Eisgeist
Megaritter Eisgeist Minenwerfer
Minenwerfer Megaritter
Eisgeist Minenwerfer Megaritter
Megaritter Minenwerfer
Eisgeist Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer Eisgeist Megaritter
Minenwerfer
Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter
Minenwerfer Megaritter
Megaritter Eisgeist
Megaritter
Megaritter
Eisgeist
Megaritter
Megaritter Eisgeist Minenwerfer
Megaritter
Megaritter
Megaritter
Megaritter
Eisgeist Minenwerfer
Megaritter
Minenwerfer

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Megaritter
Eisgeist
Minenwerfer
Eisgeist
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer Megaritter
Megaritter
Minenwerfer
Eisgeist Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer
Eisgeist
Minenwerfer Megaritter
Eisgeist
Megaritter
Eisgeist
Megaritter
Minenwerfer
Megaritter
Eisgeist
Minenwerfer Megaritter
Minenwerfer Megaritter

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