Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Kanone Tunnelgräber
Knall
Skelette Fledermäuse Kanone
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kanone
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kanone
Erdbeben
Skelette Kanone
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Tunnelgräber
Feuerball
Kanone
Gift
Fledermäuse Kanone
Blitz
Kanone
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Rakete Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Rakete Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone Tunnelgräber Gift Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Tunnelgräber
Eisgeist
Fledermäuse Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Eisgeist
Kanone
Rakete
Tunnelgräber
Gift
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Elektrogeist Eisgeist Rakete

Verteidigungssynergien 1 12

Skelette
Kanone Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Gift
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Kanone Rakete Gift Tunnelgräber
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Kanone
Kanone
Skelette Eisgeist Fledermäuse Rakete Gift
Rakete
Eisgeist Kanone
Gift
Skelette Eisgeist Kanone
Tunnelgräber
Eisgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanone
Skelette Eisgeist Fledermäuse Kanone
Kanone Rakete Skelette Fledermäuse
Kanone Skelette Fledermäuse
Rakete Gift
Skelette Elektrogeist Fledermäuse Kanone
Fledermäuse Rakete Elektrogeist Eisgeist Kanone Gift
Rakete Elektrogeist Kanone Gift
Kanone Skelette
Skelette Eisgeist Kanone Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Skelette Elektrogeist Kanone
Fledermäuse Gift
Kanone Skelette Eisgeist Fledermäuse Rakete
Rakete Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone Gift
Kanone
Rakete Eisgeist Kanone
Skelette Fledermäuse Kanone Gift
Eisgeist Kanone Elektrogeist Fledermäuse
Gift Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone
Kanone
Elektrogeist Fledermäuse Kanone Gift
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette
Gift Rakete Tunnelgräber
Skelette Eisgeist Fledermäuse Rakete
Rakete Fledermäuse
Skelette Kanone
Rakete Gift Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Rakete Skelette Fledermäuse
Rakete Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Gift
Skelette Kanone
Fledermäuse
Rakete Gift
Rakete Skelette Kanone
Kanone
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Rakete Gift
Fledermäuse Gift Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Rakete
Gift Tunnelgräber
Rakete Gift Tunnelgräber
Rakete Gift
Rakete Gift
Gift Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Rakete
Gift
Gift Eisgeist
Gift Tunnelgräber
Rakete Fledermäuse Gift
Rakete Gift Tunnelgräber
Gift Rakete
Rakete Gift Tunnelgräber
Rakete Gift
Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Fledermäuse Rakete
Rakete Gift
Rakete Gift Tunnelgräber
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift
Gift Elektrogeist Eisgeist
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Rakete Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse
Rakete Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Gift
Gift Rakete Tunnelgräber
Rakete Elektrogeist Eisgeist Gift
Rakete Gift
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Rakete
Rakete Gift
Gift Tunnelgräber Rakete
Gift
Rakete Gift
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Rakete Gift
Fledermäuse Rakete Gift
Gift Rakete Tunnelgräber
Rakete

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