Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernoturm Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernoturm

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Infernoturm
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Prinz Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Koboldfass Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Koboldfass Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz

Verteidigungssynergien 2 11

Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Prinz
Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Prinz Elektromagier
Hexe
Prinz Elektromagier
Prinz
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Infernoturm Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Prinz Elektromagier
Magier Prinz Elektromagier
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Prinz Elektromagier
Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Magier Prinz Elektromagier
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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