Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Barbaren Koboldfass Hexe
Gift
Barbaren Wächter Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wächter Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Wächter Feuerball Walküre Frost Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Wächter Feuerball

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Feuerball Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter Frost
Walküre
Koboldfass Hexe
Koboldfass
Ritter Walküre Wächter
Wächter
Koboldfass
Frost
Feuerball
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Ritter
Feuerball Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter Walküre Frost
Walküre
Feuerball Frost Hexe
Koboldfass
Wächter
Hexe
Frost
Feuerball Walküre
Hexe
Ritter Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Barbaren Hexe Ritter Walküre Frost
Barbaren Hexe Ritter Walküre Wächter
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Frost Walküre Wächter
Feuerball Frost Hexe
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Hexe
Ritter Wächter Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Wächter Hexe Ritter Feuerball Frost
Feuerball Hexe
Barbaren Ritter Feuerball Walküre Wächter Frost Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Wächter Frost Hexe
Barbaren Ritter
Barbaren Feuerball Frost
Barbaren Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Ritter Barbaren Wächter Hexe
Walküre Frost Hexe Ritter Barbaren Feuerball Wächter
Barbaren
Walküre Ritter Barbaren Feuerball Wächter Hexe
Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Wächter Feuerball Hexe
Feuerball Ritter Walküre
Barbaren Wächter Ritter Walküre Hexe
Walküre Wächter Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Walküre Wächter Hexe
Feuerball Frost Hexe
Wächter Ritter Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Ritter Barbaren Walküre
Frost Ritter Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Hexe Barbaren Wächter
Ritter Barbaren Walküre Wächter Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Wächter
Barbaren Ritter Feuerball Walküre Wächter Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Wächter Hexe Ritter Feuerball Walküre Frost
Walküre Barbaren Feuerball Frost Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Wächter Frost
Feuerball
Feuerball
Ritter Barbaren Feuerball Walküre Wächter Frost
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Hexe
Hexe
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Wächter
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Frost Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Wächter Frost Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Barbaren Feuerball Wächter Frost Hexe
Feuerball Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Wächter Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball

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