Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Barbaren Rammbock Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby Gift Barbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Drachenbaby Gift
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Rammbock
Ritter Gift Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Gift P.E.K.K.A.
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Ritter Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Gift Rammbock Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Gift
Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Skelettarmee Drachenbaby
Rammbock
Skelettarmee
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Gift
Ritter
P.E.K.K.A.
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Barbaren Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Gift Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Ritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Gift Ritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Skelettarmee Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Gift Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Gift Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Gift
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
Gift Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Ritter Barbaren Gift
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Ritter
Gift Drachenbaby
Gift Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Barbaren Skelettarmee
Gift Drachenbaby
Gift Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Gift
Gift
Gift Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Gift

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