Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Bombenturm Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Prinz
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Bombenturm Magier Hexe
Blitz
Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Bombenturm Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Bombenturm Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe Prinz
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Ritter Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Schweinereiter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Schweinereiter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Ritter Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe
Bombenturm
Ritter Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Ritter Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Bombenturm Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Drachenbaby Prinz
Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Drachenbaby
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz
Bombenturm Hexe Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Bombenturm Hexe Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A.
Bombenturm Drachenbaby
Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe
Bombenturm Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Bombenturm Prinz
Ritter Prinz
Hexe Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Ritter Magier Hexe
Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Prinz
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Bombenturm Ritter Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe Ritter
P.E.K.K.A. Bombenturm Prinz
Magier Ritter Bombenturm Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz
Magier Bombenturm Drachenbaby Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Magier Hexe
Magier Bombenturm Drachenbaby Hexe
Hexe Ritter Bombenturm Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Prinz
Ritter Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Ritter Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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