Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Drachenbaby Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Drachenbaby
Knall
Kanone Königsriese Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Kanone Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Kanone Königsriese Koboldfass Prinz
Erdbeben
Kanone Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldfass Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerball
Kanone Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Kanone Elektromagier
Blitz
Ritter Kanone Drachenbaby Prinz Elektromagier
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Kanone Koboldfass Drachenbaby Elektromagier Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Kanone
Königsriese
Koboldfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Ritter Königsriese Prinz Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Königsriese Koboldfass Prinz Elektromagier
Prinz
Koboldfass Ritter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Ritter Königsriese Prinz
Elektromagier
Ritter Königsriese Drachenbaby Prinz

Verteidigungssynergien 4 9

Ritter
Kanone Elektromagier Drachenbaby Kampfholz
Kanone
Ritter Kampfholz Drachenbaby Prinz Elektromagier
Königsriese
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Kanone Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Kanone Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Kanone Prinz Ritter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Ritter Kanone Prinz Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Ritter Kanone Prinz Kampfholz Elektromagier
Kanone Prinz Ritter Elektromagier
Kanone Prinz Ritter Elektromagier
Prinz Kampfholz
Kampfholz Kanone Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Kanone Drachenbaby
Kanone Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Kanone Prinz
Ritter Kanone Prinz Elektromagier
Elektromagier Ritter Kanone Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier
Kanone Prinz Ritter Kampfholz Elektromagier
Kanone Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Ritter Kanone Prinz Elektromagier
Kanone Prinz Kampfholz Elektromagier
Ritter Kanone Prinz Elektromagier
Kanone Ritter Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Ritter Kanone Elektromagier
Kanone Prinz Elektromagier
Ritter Kanone Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Ritter Drachenbaby Prinz Kampfholz
Ritter Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Kanone Prinz
Drachenbaby Elektromagier
Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Prinz
Elektromagier Ritter Drachenbaby Prinz Kampfholz
Kanone
Ritter Prinz
Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz Ritter Kanone
Kanone Drachenbaby
Elektromagier Ritter Drachenbaby Prinz Kampfholz
Kanone Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Ritter Prinz Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz
Prinz Elektromagier
Ritter Prinz Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Prinz Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier
Prinz
Kampfholz
Elektromagier Prinz
Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Ritter Drachenbaby Prinz Elektromagier
Kampfholz Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz

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