Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Gift
Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Blitz
Ritter Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Bombenturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Koboldgang Feuerball Bombenturm Drachenbaby Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Ritter Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang
Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Bombenturm
Barbarenfass
Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magieschütze Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby
Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 5 14

Ritter
Koboldgang Bombenturm Magieschütze Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Bombenturm Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Barbarenfass Ritter Bombenturm
Bombenturm
Ritter Barbarenfass Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Barbarenfass
Feuerball Bombenturm Ritter Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Drachenbaby
Ritter Bombenturm Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby
Magieschütze
Ritter Koboldgang Bombenturm Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Feuerball Bombenturm Barbarenfass P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Feuerball Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm
Ritter Koboldgang Barbarenfass
Koboldgang Ritter Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Bombenturm Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Bombenturm Ritter Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Bombenturm Ritter Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby Ritter Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Bombenturm
Koboldgang Ritter Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Koboldgang Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Barbarenfass
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Feuerball Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Bombenturm
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm
P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Bombenturm
Feuerball Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball Bombenturm Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Ritter Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Ritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball

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