Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Walküre
Holzfäller Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 19

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Holzfäller
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Holzfäller
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Walküre Drachenbaby Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Holzfäller
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Holzfäller
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Holzfäller
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Feuerwerkerin Ritter Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Drachenbaby
Ritter Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Koboldgang
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Feuerwerkerin

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