Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Blitz
Ritter Magier Hexe Scharfrichter
Rakete
Magier Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Magier Hexe Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Scharfrichter Magier Hexe Tunnelgräber
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber
Magier
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Scharfrichter
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Ritter Magier Hexe Scharfrichter Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Ritter
Koboldgang Scharfrichter Magier Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Skelettarmee Tunnelgräber
Magier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Magier Scharfrichter
Hexe
Ritter Megaritter
Scharfrichter
Ritter Skelettarmee Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Koboldgang Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Ritter Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Ritter Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Scharfrichter
Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Scharfrichter Ritter Magier Megaritter
Scharfrichter Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Ritter Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Megaritter Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Magier Hexe Scharfrichter Ritter Megaritter
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Hexe Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Megaritter Hexe
Ritter Koboldgang Magier Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Hexe
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Ritter Hexe
Megaritter Ritter Skelettarmee
Megaritter Ritter Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Ritter Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Koboldgang Magier Hexe Scharfrichter
Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Scharfrichter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Hexe
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Tunnelgräber Magier
Koboldgang
Tunnelgräber Ritter Magier
Magier Scharfrichter
Ritter Scharfrichter Tunnelgräber
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Scharfrichter
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Scharfrichter
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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