Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Wächter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Wächter Skelettarmee
Blitz
Ritter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Ritter Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Fledermäuse Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Ritter Megaritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldfass
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass
Megaritter
Fledermäuse Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 4

Elektrogeist
Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
Ritter
Fledermäuse Skelettarmee
Koboldfass
Wächter
Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Wächter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Wächter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Wächter Megaritter
Fledermäuse Elektrogeist
Elektrogeist P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Elektrogeist Ritter Megaritter
Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Ritter Wächter
Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Wächter P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Ritter Wächter Skelettarmee
Elektrogeist Fledermäuse Ritter Wächter Megaritter
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Ritter Wächter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Ritter Megaritter
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Ritter
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Wächter Skelettarmee Megaritter
Elektrogeist Fledermäuse
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Ritter Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Wächter
Skelettarmee Megaritter
Wächter Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Megaritter Elektrogeist P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Wächter
Ritter Wächter
Megaritter
Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Wächter
Ritter
Ritter
Megaritter
Fledermäuse
Megaritter
Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Megaritter
Megaritter
Fledermäuse
Elektrogeist Fledermäuse Wächter
Megaritter
Elektrogeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Fledermäuse Wächter Skelettarmee
Ritter Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Fledermäuse Wächter
Fledermäuse
Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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