Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Jäger Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Ritter Jäger Hexe
Rakete
Schweinereiter Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wächter Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Wächter Skelettarmee Schweinereiter Gift Jäger Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Wächter Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Gift Jäger Hexe
Königsriese
Gift Jäger Schweinereiter Wächter Hexe
Schweinereiter
Ritter Königsriese Wächter Gift Jäger Hexe
Wächter
Königsriese Schweinereiter
Skelettarmee
Gift
Königsriese Ritter Schweinereiter
Jäger
Königsriese Ritter Schweinereiter
Hexe
Ritter Königsriese Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 6

Ritter
Jäger Skelettarmee Gift Hexe
Königsriese
Schweinereiter
Wächter
Jäger Skelettarmee Gift Hexe
Skelettarmee
Ritter Wächter
Gift
Ritter Wächter
Jäger
Ritter Wächter
Hexe
Ritter Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Jäger Ritter Hexe
Skelettarmee Jäger Hexe Ritter
Skelettarmee Jäger Hexe Ritter Wächter
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Wächter Jäger
Jäger Gift Hexe
Gift
Jäger Hexe Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Jäger
Wächter Skelettarmee Gift Hexe Ritter Jäger
Jäger Gift Hexe
Skelettarmee Jäger Ritter Wächter Hexe
Skelettarmee Wächter Gift Jäger Hexe
Skelettarmee Ritter Jäger
Skelettarmee Jäger
Ritter Skelettarmee Gift Jäger Hexe
Ritter Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Gift Jäger Hexe Ritter Wächter
Jäger
Skelettarmee Ritter Wächter Gift Jäger Hexe
Wächter Skelettarmee Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Skelettarmee Hexe
Gift Ritter Jäger
Wächter Skelettarmee Ritter Jäger Hexe
Wächter Skelettarmee Jäger Ritter
Ritter Wächter Skelettarmee Jäger Hexe
Gift Jäger Hexe
Wächter Skelettarmee Ritter Jäger Hexe
Ritter Skelettarmee Jäger
Ritter Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Wächter Skelettarmee
Ritter Wächter Jäger Hexe
Skelettarmee Wächter Gift
Skelettarmee Ritter Wächter Jäger Hexe
Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Gift Jäger
Gift Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Wächter
Gift
Gift
Ritter Wächter Gift
Gift
Gift Jäger Hexe
Gift Hexe
Gift Jäger
Gift
Wächter Gift
Gift Ritter
Gift
Gift Ritter Jäger
Gift
Gift
Gift Jäger Hexe
Gift
Gift
Gift Jäger
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Jäger Hexe
Hexe
Gift Jäger Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Jäger Hexe
Wächter Gift Hexe
Gift Jäger
Gift
Gift
Wächter Skelettarmee Hexe
Gift Jäger Hexe
Gift Ritter Jäger
Gift
Gift
Wächter Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift

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