Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Magier Ballon Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Ballon Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Ballon Banditin
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Königsriese Infernoturm Skelettarmee Ballon Banditin
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Skelettarmee Ballon Banditin
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Banditin
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Ballon Banditin
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Banditin Frost Infernoturm Magier Ballon Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Skelettarmee Banditin Frost

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Magier
Königsriese
Magier Banditin
Infernoturm
Magier
Ritter Königsriese Ballon Banditin
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Ritter Frost Magier Banditin
Banditin
Königsriese Magier Ballon

Verteidigungssynergien 2 8

Ritter
Infernoturm Magier Skelettarmee
Königsriese
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Banditin
Magier
Ritter Skelettarmee Frost Banditin
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Magier Frost Banditin
Frost
Magier Skelettarmee
Ballon
Banditin
Infernoturm Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Ritter Banditin
Infernoturm Skelettarmee Ritter Frost Banditin
Infernoturm Skelettarmee Ritter Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Banditin
Infernoturm Magier Frost
Infernoturm Banditin
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Infernoturm Banditin
Skelettarmee Ritter Magier Frost Banditin
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Ritter Magier Frost Banditin
Magier Skelettarmee Frost
Infernoturm Skelettarmee Ritter Banditin
Infernoturm Skelettarmee Frost Banditin
Magier Ritter Infernoturm Skelettarmee
Ritter Magier Skelettarmee Banditin
Magier Frost Ritter Banditin
Infernoturm
Magier Skelettarmee Ritter Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Infernoturm Banditin
Banditin Ritter Magier
Skelettarmee Banditin Ritter Infernoturm
Skelettarmee Ritter Infernoturm Banditin
Infernoturm Ritter Skelettarmee Banditin
Magier Frost
Skelettarmee Ritter Infernoturm Banditin
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Frost Ritter Infernoturm Skelettarmee Banditin
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Infernoturm
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Infernoturm Magier Banditin
Magier Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Ritter Frost
Infernoturm Magier Frost
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost Banditin
Banditin
Banditin
Ritter Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Magier Banditin
Ritter Magier Banditin
Magier
Ritter Banditin
Frost Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin
Frost
Magier Banditin
Magier
Magier
Frost Magier
Magier Banditin
Magier Banditin
Banditin
Magier
Magier Frost
Magier Banditin
Frost
Magier
Skelettarmee Frost Banditin
Magier
Frost
Ritter Magier
Magier
Frost
Frost Banditin
Magier

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