Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Knall
Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Magier Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Königsgeist Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Königsgeist Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Ritter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Walküre
Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Königsgeist
Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Königsgeist
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 16

Ritter
Elektromagier Magieschütze Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Dunkler Prinz
Feuerball Magier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Königsgeist
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Walküre Elektromagier Ritter Feuerball Magier Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Ritter Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Magier Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Ritter Feuerball Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Königsgeist Ritter Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Magieschütze
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Feuerball Magier Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Walküre Königsgeist
Feuerball Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Ritter Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Dunkler Prinz
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier

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