Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Hexe Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Barbarenfass Hexe
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Schweinereiter
Ritter Walküre Blitz Barbarenfass Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Schweinereiter Koboldfass
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter
Blitz
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 5

Ritter
Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre
Hexe
Schweinereiter
Barbarenfass
Ritter Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter
Hexe
Ritter Walküre Barbarenfass
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Ritter Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Blitz
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Blitz Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Walküre
Blitz Hexe
Blitz Walküre Barbarenfass
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Barbarenfass
Hexe
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Blitz
Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Blitz
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre Barbarenfass Hexe Ritter
Walküre Skelettarmee Ritter Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe
Ritter Walküre Barbarenfass Blitz
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Blitz
Walküre Skelettarmee Blitz Ritter Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Blitz
Ritter Walküre Skelettarmee
Blitz Ritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Blitz Walküre
Skelettarmee Blitz Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Barbarenfass Blitz
Walküre Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Ritter Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Hexe
Hexe
Barbarenfass Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Ritter Walküre Barbarenfass
Blitz
Blitz Ritter Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass Hexe
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz
Blitz Barbarenfass
Blitz Walküre Barbarenfass Hexe
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Blitz
Blitz Hexe
Blitz Barbarenfass
Blitz Hexe
Blitz Hexe
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Blitz Hexe
Barbarenfass
Blitz Ritter Walküre
Blitz
Blitz
Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Barbarenfass Hexe
Blitz

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