Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Mauerbrecher Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Mauerbrecher Skelettarmee Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Mauerbrecher Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Skelettarmee Prinz Infernodrache
Feuerball
Magier Mauerbrecher Skelettarmee Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Magier Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Ritter Skelettarmee Walküre Infernodrache Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Ritter Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Mauerbrecher Magier Prinz
Walküre
Prinz Magier Mauerbrecher
Magier
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Mauerbrecher
Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Ritter Magier
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Prinz Infernodrache Magier Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 0 10

Ritter
Magier Skelettarmee
Walküre
Magier Prinz
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Mauerbrecher
Skelettarmee
Ritter Magier Prinz Infernodrache
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Ritter Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Prinz Infernodrache Ritter Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernodrache Magier
Walküre Megaritter
Infernodrache Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Megaritter
Infernodrache Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Prinz
Skelettarmee Infernodrache Ritter Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Ritter Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Ritter Infernodrache Megaritter
Prinz Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Ritter Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Ritter Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Megaritter Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz
Magier
Ritter
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Magier Prinz Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Magier
Magier Prinz Megaritter
Magier
Magier
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz
Magier
Ritter Walküre Magier Prinz Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz Infernodrache
Magier Megaritter

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