Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Rakete P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Rakete P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Infernoturm

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Walküre Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Rakete
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Rakete Elektromagier Magier
Rakete Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Magier Megaritter
Infernoturm Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Rakete Elektromagier
Walküre Magier Rakete Megaritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Infernoturm Rakete Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Megaritter Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Magier Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Megaritter
Infernoturm Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Elektromagier
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Megaritter
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Walküre Magier Elektromagier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Megaritter
Rakete Walküre Magier Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Rakete
Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Rakete Megaritter
Rakete Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Magier
Elektromagier Rakete
Rakete Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete Elektromagier Megaritter
Magier
Rakete
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Rakete Megaritter

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