Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Rammbock Koboldfass Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Rammbock Koboldfass Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Rammbock Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Ballon Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Knall
Minenwerfer Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Minenwerfer Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Erdbeben
Minenwerfer Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Minenwerfer Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Gift
Minenwerfer Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Blitz
Minenwerfer Rammbock Hexe Ballon Prinz
Rakete
Minenwerfer Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Minenwerfer Rammbock Koboldbohrer Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Minenwerfer Rammbock

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Minenwerfer
Rammbock
Koboldfass Hexe
Koboldfass
Prinz Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldfass Ballon
Hexe
Rammbock Prinz
Ballon
Koboldfass Koboldbohrer
Prinz
Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Minenwerfer
Skelettarmee
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Minenwerfer Koboldbohrer Prinz
Koboldbohrer
Skelettarmee
Hexe
Prinz
Ballon
Prinz
Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer
Skelettarmee Minenwerfer Koboldbohrer Hexe Prinz
Minenwerfer Skelettarmee Hexe Prinz Koboldbohrer
Skelettarmee Hexe Prinz Minenwerfer Koboldbohrer
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Minenwerfer Hexe
Hexe Minenwerfer Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Koboldbohrer
Hexe
Minenwerfer Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Hexe
Skelettarmee Minenwerfer Koboldbohrer Hexe Prinz
Skelettarmee Minenwerfer Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Minenwerfer Koboldbohrer Prinz
Minenwerfer Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Minenwerfer Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Minenwerfer Koboldbohrer Hexe
Minenwerfer Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Prinz
Minenwerfer Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Prinz
Hexe
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Prinz
Minenwerfer Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee Koboldbohrer
Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Minenwerfer Koboldbohrer Prinz
Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer Koboldbohrer
Minenwerfer
Koboldbohrer
Prinz
Minenwerfer
Hexe
Minenwerfer Hexe
Minenwerfer
Prinz
Minenwerfer Prinz
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Prinz
Minenwerfer Koboldbohrer Hexe
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Prinz
Minenwerfer Hexe
Prinz
Prinz
Minenwerfer Koboldbohrer
Minenwerfer Hexe
Hexe
Minenwerfer Hexe
Minenwerfer Hexe Prinz
Minenwerfer
Hexe
Hexe
Minenwerfer
Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe
Prinz
Minenwerfer
Prinz
Hexe
Hexe
Minenwerfer Hexe Prinz

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