Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Jäger Infernodrache Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Infernodrache Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Infernoturm Koboldfass Infernodrache Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Jäger Kleiner Prinz
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Jäger Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Jäger Infernodrache Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Jäger Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Jäger Infernodrache Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Jäger Infernodrache Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Jäger Infernodrache Infernoturm Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Jäger

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Jäger
Walküre
Koboldfass Jäger P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Infernoturm
Koboldfass
Königsriese Walküre P.E.K.K.A.
Jäger
Königsriese Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Jäger
Infernodrache
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 5

Königsriese
Walküre
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Infernoturm
Walküre
Koboldfass
Jäger
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Jäger
Infernodrache
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Jäger
Infernoturm Jäger Infernodrache Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Infernoturm Jäger Kleiner Prinz
Walküre Jäger
Infernoturm Jäger Infernodrache
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Jäger P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache Jäger
Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Infernoturm Jäger P.E.K.K.A.
Walküre Jäger Kleiner Prinz
Walküre Jäger Infernodrache Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Infernoturm Jäger Infernodrache
Walküre Jäger P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre Jäger Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Jäger
Walküre Jäger P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Jäger Infernodrache
Jäger
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Jäger
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Jäger Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Infernodrache
Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Infernoturm Jäger
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Jäger
Walküre
Infernoturm Walküre Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Jäger P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Jäger
Jäger
Walküre
Jäger
Jäger
Jäger
Walküre Kleiner Prinz
Walküre Jäger Kleiner Prinz
Infernodrache
Jäger
Jäger Kleiner Prinz
Jäger
P.E.K.K.A.
Jäger
Walküre Jäger
P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Infernodrache

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