Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Hexe Fischer
Knall
Königsriese Hexe Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Hexe Fischer
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Fischer Elektromagier
Gift
Magier Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fischer Walküre Elektromagier Magier Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Fischer Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Fischer Magier Spiegel Hexe Elektromagier
Walküre
Magier Hexe Fischer Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre Megaritter
Spiegel
Königsriese
Hexe
Königsriese Walküre Megaritter
Fischer
Königsriese Walküre Megaritter
Elektromagier
Königsriese Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Fischer Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Königsriese
Walküre
Magier Spiegel Hexe Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Spiegel
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Fischer Elektromagier Megaritter
Fischer
Walküre Hexe Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Spiegel Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Hexe Fischer Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Walküre Hexe Fischer Elektromagier Megaritter
Hexe Fischer Megaritter Walküre Elektromagier
Hexe Walküre Fischer Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Fischer
Walküre Fischer Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Magier Fischer Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Fischer Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Walküre Megaritter Magier Hexe Fischer Elektromagier
Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier Megaritter
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Fischer Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Fischer Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Walküre Megaritter Fischer Elektromagier
Walküre Hexe Fischer Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Fischer
Elektromagier Megaritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Fischer
Walküre Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Fischer Elektromagier
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier Fischer
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Fischer Elektromagier
Magier
Fischer
Fischer
Fischer
Magier Hexe
Magier Megaritter
Fischer
Magier Fischer Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Fischer
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Fischer
Magier Hexe Fischer Elektromagier
Magier Hexe Fischer Megaritter
Fischer
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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