Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Elixiergolem Walküre Magier Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Rabauken Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Rabauken Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Rabauken Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Walküre Rabauken Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Blasrohrkobold Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldfass Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Rabauken Elixiergolem
Elixiergolem
Blasrohrkobold Magier Koboldfass
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Magier
Magier
Elixiergolem Walküre
Koboldfass
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Elixiergolem Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 5

Rabauken
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Rabauken Walküre Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Rabauken Magier
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Elektroriese
Rabauken Skelettarmee
Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Rabauken Magier Elektroriese
Rabauken Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Rabauken Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold
Skelettarmee Rabauken
Skelettarmee Rabauken Elektroriese
Magier Rabauken Walküre Skelettarmee
Walküre Rabauken Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Walküre Magier Rabauken Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Rabauken Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Skelettarmee Elektroriese
Walküre Magier
Skelettarmee Rabauken Walküre
Walküre Skelettarmee Rabauken
Rabauken Walküre Skelettarmee
Magier Elektroriese Rabauken Blasrohrkobold
Rabauken Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Rabauken Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre Elektroriese
Rabauken Skelettarmee Walküre Magier
Magier Rabauken Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektroriese
Rabauken Skelettarmee Elektroriese Blasrohrkobold Walküre
Walküre Rabauken Blasrohrkobold Magier Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Elektroriese Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektroriese
Magier
Elektroriese Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Elektroriese
Blasrohrkobold
Elektroriese Rabauken Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektroriese
Blasrohrkobold Magier

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