Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Königsriese Walküre Magier Königsgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Königsriese
Barbarenfass
Rabauken Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Rabauken Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Rabauken
Königliche Luftpost
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Rabauken Schweinereiter Magier Magieschütze
Gift
Rabauken Magier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Rakete
Rabauken Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze Rabauken Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Schweinereiter Magieschütze
Königsriese
Schweinereiter Magier Königsgeist Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Rabauken Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsgeist
Königsgeist
Königsriese Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Rabauken Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 7

Rabauken
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist
Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rabauken Walküre Königsgeist Magieschütze
Rabauken Magier Magieschütze
Rabauken Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist
Walküre Rabauken Magier Königsgeist Magieschütze
Rabauken Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Walküre Magier
Walküre Magier Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken
Rabauken Mini-P.E.K.K.A.
Magier Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rabauken Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Walküre Magier Rabauken Königsgeist Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Rabauken Walküre Magier Königsgeist Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rabauken
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Rabauken Magieschütze
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Rabauken Walküre Magieschütze
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Walküre Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Rabauken Walküre Königsgeist
Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Rabauken Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Königsgeist Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Rabauken Magieschütze
Magieschütze
Königsgeist Magieschütze
Magier

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